はじめかた
- 人物の選択で空いている枠を選び、「ここに作る」。
- 名前・人物紹介・容姿を書く。飾りではありません——書いた本領はそのまま初期スキルになり、体格や経歴は能力値に化けます。「元・外科医、元自衛官」のように「、」で並べれば、それぞれが技になります。
- 世界を選ぶ。世界が違えば地名も勢力も通貨も、善悪の物差しさえ変わります。
- 遊び方を選ぶ(王道/砂箱)。→ 2つの遊び方
- チートスキルをひとつ選ぶ。ここが物語の芯になります。
万物切断の白燕 … 名前だけ。説明はAIが考えます。断罪の刃:触れた理を断つ … 「名前:説明」と書けば、そのまま採用されます。
1ターンの流れ
下に出る候補をタップするか、やりたいことを自由に入力します。候補はあくまで提案で、そこに無いことをしてもかまいません。
- キーボードの
1〜6でも候補を選べます。 - 「ステータス」で能力・スキル・仲間・NPC・進行中の目的が見られます。
- 行動の結果(成否・ダメージ・報酬)はAIが決め、ゲーム側が妥当な範囲に整えてから反映します。
チートスキルと、その進化
チートは使うほど育ちます。ただし「使った」と数えられるのは、その力が実際に場面を動かしたときだけです。歩いたり話したりでは増えません。
必要な回数はレベルごとに重くなります。
| いまのLv | 次の進化までの使用回数 |
|---|---|
| Lv1 | 6 |
| Lv2 | 11 |
| Lv3 | 19 |
| Lv4 | 35 |
| Lv5 | 63 |
回数を満たしても、すぐには進化しません。死線を越える戦い・絶体絶命・強敵の撃破といった、進化にふさわしい場面を待ちます。 条件を満たすとステータス画面に「進化の条件は満たしている」と出るので、あとはひと山ある場面へ飛び込んでください。
最初は弱い。それでいい
チートは最初から万能ではありません。Lv1は狭く、浅く、長続きしません。条件が揃ったときだけ効き、格上や複数の相手には届かず、抗う意志のある相手には弾かれます。 この段階では、チートだけで場を切り抜けることはできません——工夫・仲間・道具・地形と噛み合って、はじめて効き目が出ます。
| 段階 | できること |
|---|---|
| Lv1 萌芽 | 条件が揃った時だけ。狭く、浅く、すぐ消える |
| Lv2 手慣れ | 本来の用途なら安定して通る。まだ少数・一時的 |
| Lv3 領分の主 | その領域では決定的。格上とも渡り合える |
| Lv4 理を曲げる | その領域の常識そのものを覆す |
| Lv5〜 | かつて反則と呼ばれた域。それでも無敵ではない |
進化は「別の力」にはならない
進化とは、いま持っている一本の力がその力なりの道筋を一段だけ深く進むことです。まったく別の能力に化けることはありません。深まる方向はいつも次のどれか一つ。
| 深まり方 | たとえば |
|---|---|
| 届く範囲 | 触れた相手だけ → 見える相手 → その場の全員 → 遠くにいても |
| 確実さ | ときどき効く → たいてい通る → 抗う術がない |
| 持続 | 一瞬だけ → しばらく続く → 解けない |
| 深さ | 表面に触れる → 動かす → 作り替える |
| 規模 | 一つ → 数個 → 場そのもの |
名前も血筋を継ぎます。前の名と無関係な言葉に飛ぶことはありません。 だから選ぶときは「どの方向に育てたいか」で選ぶのが利口です——狭くて尖った力ほど、深く伸びます。
判定 ― 決めるのはエンジン
攻撃・説得・隠密・登攀・推理など帰結の重い行動では、エンジンが裏で賽を振ります。あなたの能力値、その行動に噛み合う技能のLv、使ったチート——それらが出目に足され、相手との格の差が難度になります。
AIの気分で成否が決まることはありません。エンジンが出した結論を、AIが物語の言葉にする——それがこのゲームの背骨です。だから能力値を伸ばせば、はっきり結果が変わります。
能力点 ― 伸ばす先は自分で選ぶ
レベルが上がるたびに能力点が2入ります。📋ステータス画面の各能力の横に「+」が出るので、好きなところに振ってください(上限12)。
エンジンが勝手に振ることはありません。力押しで生きるのか、素早さで避け続けるのか、口先で切り抜けるのか——器の育て方はあなたの我儘です。
カルマ ― 世界はあなたを覚えている
善行で上がり、悪行で下がります。−100(極悪)〜 0(中立)〜 +100(聖人)。
大事なのは数字そのものではなく、NPCがこれを見てあなたへの態度を決めることです。
- カルマが近い相手 … 話が通じやすく、味方になりやすい
- カルマが正反対の相手 … 警戒され、避けられる
- 両方が極端(±50以上)で正反対 … 問答無用。話し合いの前に刃が来ます
悪の道も等しく遊べます。裁かれるのではなく、世界が現実的に応じるだけです。名を上げれば二つ名がつき、噂は数日かけて他の街へ届きます。
人は簡単には動かない
NPCは願いを叶える装置ではありません。ひとりひとりが自分の目的と判断基準を持っていて、それに照らして自分で決めます。
だから、強く言っても長く喋っても結果は変わりません。通すには、相手の物差しに合うものを差し出す必要があります——利、義理、脅し、証拠、共通の敵。何も差し出さなければ、渋られ、条件を付けられ、断られます。
同じ頼み事でも、相手が変われば答えが変わります。「借りは必ず返す」人と「損の合う話にしか乗らない」人では、同じ言葉の効き目がまるで違う。
心の距離も一度の会話では大きく動きません。親友になるにも、敵になるにも、それだけの出来事が要ります。
通常スキル・調合・仲間
スキルは「使って覚える」
剣で斬れば剣術、値切れば交渉術、崖を登れば登攀。使った瞬間にLv1で習得し、Lv×3回使うと1つ上がります。習得できるのは16個まで。
Lvははっきり効きます。Lv1〜2は手こずり、Lv3〜5は堅実、Lv6〜8は格上も押し切り、Lv9以上は常人に不可能な芸当も成します。
レシピはありません
決まった製作表は存在しません。素材を組み合わせれば、AIがその性質から結果を判断します。止血草+熱冷ましのヨモギで傷薬、取り合わせを誤れば毒。思いついた組み合わせを試すこと自体が遊びです。
仲間
人だけでなく、手懐けた獣・使い魔・騎乗獣も仲間になります(最大6)。職能を活かした指示ができます——医者に相手の傷を診せる、斥候に背後へ回らせる、など。
回数(メッセージ数)と購入
この物語は、あなたの一手ごとにAIが世界を動かして返します。その往復1回を「回数」と数えます。 アカウント登録(メールアドレスの確認だけ)で無料の回数が付き、使い切ったらアカウント画面から追加できます。
・回数に有効期限はありません。使い切るまで残ります。
・月額プランは毎月まとまった回数が自動で足されます。いつでも解約でき、解約しても残りの回数は消えません。
・回数が減るのは応答が返ってきたときだけ。通信に失敗した回は数えません。
・アカウントに紐づくので、スマホでもPCでも同じ冒険の続きが遊べます。
詳しくは利用規約・販売条件をどうぞ。
事件(イベント)
冒険の途中、条件が揃うと用意された事件が起こります。数ターンで決着する独立した一件で、それぞれに登場人物・品物・分岐が用意されています。
事件のなかで起きることは、地の文にそのまま書かれるとはかぎりません。気になった物や仕草があれば、覚えておいてください。
同じ場所に留まっていると起きない事件もあれば、そこでしか起きない事件もあります。
2つの遊び方
王道の冒険
チートは万能ではなく、資源と傷が重い。工夫して勝ち進む手応えを重視します。突飛すぎる望みは、やんわり現実へ引き戻されます。
砂箱(願望機)
想像が世界の法則に優先します。否定されません。「できなかった」で流されることもありません。世界の理を宣言すれば、それが以後の本当の法則になります——「この地では嘘がつけない」「重力が弱い」。宣言は記録され、NPCも判定も実際にそれに従います。
ただし一貫性だけは保たれます。すでに確定した事実や直前の経過とは矛盾しません。自由とは「何でも起こせる」ことであって「支離滅裂」ではない、という線引きです。
セーブと死
- 冒険は毎ターン自動で保存されます。保存ボタンはありません。
- 1つの端末に3人まで。トップページでいつでも切り替えられます。
- 保存先はサーバーです。ブラウザの記憶を消すと辿り着けなくなります(メールでの引き継ぎは後日)。
- 半年ふれられなかった記録は自動的に消えます。
死は終わりではない
HPが尽きると転生します。新しい肉体で目覚め、7日が経過し、評判は半分だけ引き継がれます。世界に刻んだ事実と進行中の目的はそのまま残り、人々は前のあなたを覚えています。転生のたびに新しいチートを選び直します。
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